Consumo, entretenimento e gamification: breve discussão sobre a comunicação no aplicativo Foursquare

Gisela G. S. Castro, Tatiana Amendola Sanches, Vicente Martin Mastrocola

Resumo


Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface, elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e serviços utilizam dinâmicas de entretenimento, sobretudo linguagens lúdicas dos games, em suas estratégias publicitárias. Discute-se neste trabalho a forma como determinados aplicativos como o Foursquare, tornam presentes a ideia de gamification no cotidiano dos usuários. A intenção é refletir sobre implicações do uso estratégico de mecânicas lúdicas em interfaces tecnológicas, seja em termos do desejo de visibilidade dos usuários de redes de comunicação, sociabilidade e negócios ou em termos da possibilidade do manejo crítico e ativo dessas tecnologias no contexto das atuais práticas de consumo.

Texto completo: PDF

Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Licença Creative Commons
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Attribution 3.0 .

Qualis: A1 (Letras)

ISSN (impresso):1415-1928

ISSN (digital): 1983-2400

Indexadores: Modern Language Association of America, Cambridge Scientific Abstracts, Latindex, EBSCO Publishing e Linguistics Abstracts.